ドット絵で そしてさらば。を作った際に気をつけたこと2

概要

【GGXrd】ドット絵で そしてさらば。

というFlashアニメを作った時に気をつけた事、反省点などあれこれ。

ドット絵で そしてさらば。を作った際に気をつけたこと1 の続き

どこで何が起きているの?

元の演出では、遠距離からズームインする事で、
キャラクターが”雲の上の飛行船の上に居る”という事が分かる。

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元のムービー。船のダイナミックさも伝わる。

今回はドット絵のためそのままズームさせる事が出来ず、ズームするシーンばっさり省略。
理由はゲームドットっぽく見えなくなる為、拡大縮小をそのまま使いたくなかった&うまい見せ方ができなかった&次のシーンに移らせ辛かった…

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ためしに適当作ってみた。こういう拡大系の見せ方はさせたくなかった…!

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最終的に作ったシーン。船を横にスライドさせてすぐキャラを出した。

前後の繋がりが途切れ、「ズームしている」という経過が分り辛く、飛行船の上での出来事ですよ!というのが伝わりにくいのでは…という不安があった。

そのあたりを解決しようと最初のシーンだけ、要素を少し変えた。

矢印を入れた

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赤い矢印

“ここにいますよ”という意味をこめて矢印をいれてみた。ちょっとギャグマンガっぽい。
「ここにいる」文字を入れても良いかもしれないが、尺が短いので読ませるのは難しいと判断。

字幕を表示を遅らせた

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↑は2人目のシーン。飛行船が出た直後からセリフ字幕を出しているが…

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↑は1人目のシーン。飛行船が出た直後、矢印が消えるまで字幕は出さないようにした。

字幕があるとそちらに目が行ってしまうため、矢印を注視させるべく字幕は遅れて出した。

BGMをなくした

これは単に要素を少なくすれば、その分アニメに集中できて把握もしやすいのではないかという、安易な思惑。

上記を入れてみて…

改善されたのか分からないが、たぶん無いよりマシかも…
もしかしたら、こんな解決方法を模索するよりも、ズームの差分のドットを描いた方がよかったかも。

同じシーンの繰り返し

4分間も同じシーンを繰り返す為、見る人はダレるだろうと思い、変化が欲しかった。
最初は吹き飛ばされるキャラクターだけが差分だったが、画像を作る前段階の音声編集時からネタを仕込んでいった。

メイエクストラカラー

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色違い。左から1P, 4P, 7Pカラー

ドット絵なので画像はカラーパレット変更して容易に作成。
アニメはFlashならでは。画像サイズが変わらなければムービークリップの差し替えと複製で、
「画像は別でも、アニメーションは同じ」ものを簡単に作れる。(ちょっとコツがいるけど)
作業コストの割りに分かりやすい変化があるはず。

表情差分

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表情の変更(対ミリア、ファウスト、ヴェノム)

これも上記と同様。カラーパレット変更と違い画像作成は手作業だが、アニメの差し替えは容易。

特殊シーンを追加

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対スレイヤー。ダンディ

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対シン。ライディーン

気をつけたのは出すタイミング(キャラクターの順番)だけ。

  • だいたい半分過ぎ。演出の流れに慣れたあたり
    • それより前に出しても、そもそもの差分がわかり辛らそう
  • 視聴者がダレる直前

ぐらいの認識だった。

特殊シーンに使うキャラ選出は、ネタの作りやすさ重視。
音声編集時、ネタを作ろうと思った際に思いついたのがこの二人だっただけ。

最終的にはコメントで反応もあったので、仕込んでよかった!

字幕の有無

元々字幕用の空間を用意しておいて最終的に入れたが、出して良かったのか、悪かったのか。

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画面下部のセリフの文章。

セリフが面白く種類が豊富なのが、このゲームの魅力の一つ。
早口のセリフが多いのもあり、字幕があると分かりやすく更に楽しめる

ただ、字幕があると字幕ばかりに目が行ってしまう。アニメ確認時、自身ですらずっと見てしまう。
文字があると、アニメーションに全集中できない…

こればかりは結論を出す事が出来なかった。また次に字幕つきのものを作る際も、思いっきり悩むと思う。
字幕に関しては、最初から全力で作らずにモックを作って判断したほうがよいかも。

 

 

次は全体的な流れの話

 

続きます… → ドット絵で そしてさらば。を作った際に気をつけたこと3